• Solo Great Sale

    Solo Great Sale Powered By Circle Card 2015

  • Solo Great Sale

    Solo Great Sale Powered By Circle Card 2015

  • Oracle Java Magazine

    As Cover of Oracle Java Magazine March/April 2012 issue

  • Launching jDuchess Indonesia

    Gunadarma University 2011

    www.jduchess.or.id

  • Launching jDuchess Indonesia

    Gunadarma University 2011

    www.jduchess.or.id

  • Launching Java 7

    Binus University 2011

  • Eclipse Democamp

    Microsoft Indonesia 2011

  • Oracle Academy

    SMK PGRI 3 Malang 2010

  • Launching JENI 2.0

    ITB Bandung 2012

  • Oracle Academy

    SMK PGRI 3 Malang 2010

  • Java and Android Roadshow

    SMK PGRI 3 Malang 2012

  • Oracle Academy

    SMK PGRI 3 Malang 2010

  • Launching JENI 2.0

    ITB Bandung 2012

  • Oracle Academy

    SMK PGRI 3 Malang 2011

  • Java and Android Roadshow

    SMK Plus Darussalam Kediri 2012

  • Oracle Academy Seminar

    LIKMI Bandung, 2012

  • Oracle Academy Seminar

    Indonesia University, 2012

  • Seminar Android

    Universitas Budi Luhur 2010

  • Java and Android Roadshow

    SMK Hasan Kafrawi Jepara 2012

  • Sosialisasi Kurikulum 2013

    LPMP Surabaya 2013

  • IOSA

    Indonesia Open Source Award 2011

  • Java Training

    SMKN 02 Sukabumi 2010

  • Sosialisasi Kurikulum

    SMKN 01 Tulungagung 2011

  • Sosialisasi Kurikulum 2013

    LPMP Surabaya 2013

Wednesday, July 18, 2012

Posted by Netty Herawaty
| 12:19 PM

Solar System

OpenGL Es juga bisa digunakan untuk membuat sistem tata surya atau solar system yang menggambarkan pergerakan bumi mengelilingi matahari.

1. Solar System 1

2. Solar System 2


Posted by Netty Herawaty
| 12:15 PM

Blending

Blending juga mempunyai peran penting pada OpenGL ES. Blending adalah tindakan menggabungkan dua warna untuk menghasilkan warna ketiga. Kita dapat melihat contoh Blending 
dalam dunia nyata seperti ketika cahaya menembuh kaca atau pada cahaya dari lampu mercury di pinggir jalan pada malam hari.

Tipe-Tipe Blending

OpenGL ES mempunyai tipe -  tipe blending untuk memproduksi efek - efek ini :

1. Additive Blending

Adalah jenis campuran ketika kita mencampurkan beberapa warna bersama - sama sehingga akan menghasilkan warna - warna baru. Jenis campuran ini banyak digunakan untuk  3D rendering 
seperti membuat efek partikel yang mengeluarkan cahaya 

2. Multiplicative Blending

Multiplicative Blending atau dikenal dengan modulasi merupakan jenis campuran yang mewakili cara cahaya berperilaku ketika melewati filter warna atau cara cahaya memantul dari benda 
bercahaya ke mata kita. Ketika tidak ada multitexturing, maka Blending digunakan untuk implementasi lightmaps dalam game. 

3. Interpolative Blending

Interpolative Blending adalah menggabungkan multiplicative blending dan addtive blending untuk menghasilkan efek interpolative . Interpolasi sering berguna untuk mencampurkan permukaan atau 
surface yang berdekatan bersama - sama seperti menghasilkan efek kaca berwarna atau fade in / fade out

4. Implementasi Blending

Implementasi Blending menggunakan OpenGL ES adalah seperti pada contoh Blending 1  dan Blending 2.  Pada contoh pertama, ketika dua persegi digabungkan maka  akan saling 
menumpuk sedangkan pada contoh kedua,  ketika dua persegi digabungkan maka pada pertemuan kedua persegi warnanya akan melebur menjadi warna ungu yang merupakan gabungan antara 
warna merah dan biru

a. Blending 1

b. Blending 2

Monday, July 16, 2012

Posted by Netty Herawaty
| 11:57 AM

Texturing

Seni pemetaan tekstur atau texture mapping merupakan salah satu bagian terpenting dalam membangun obyek 3D agar terlihat realistis. Tanpa texture mapping semua obyek terliha sedikit 
gelap atau buram seperti obyek - obyek pada game tahun 90 an.

Textures di OpenGL terdiri dari array elemen yang dikenal sebagai texels, yang mengandung warna dan nilai alpha. Hal ini sesuai dengan layar, yang terdiri dari sekelompok pixel dan menampilkan warna yang berbeda pada setiap titik. Dalam OpenGL, tekstur diterapkan pada obyek dan digambar pada layar, sehingga tekstur tersebut dapat ditarik dalam berbagai ukuran dan orientasi.

Implementasi Texturing

Beberapa contoh dibawah ini adalah implementasi texturing yang dibuat dengan OpenGL ES :

1. Texture Image


2. Texture Image Color


3. Texture Repeating Image


4. Texture Pinching Down


5. Mipmaps


Sunday, July 15, 2012

Posted by Netty Herawaty
| 11:37 AM

Lighting

Sebuah dunia tanpa pencahayaan akan menjadi redup. Tanpa cahaya, kita bahkan tidak akan mampu melihat dunia atau benda-benda yang ada di sekitar kita, kecuali melalui indera lainnya 
seperti suara dan sentuhan. Cahaya menunjukkan kepada kita bagaimana sesuatu terang atau redup, dan seberapa dekat atau jauh suatu benda.

Dalam dunia nyata cahaya datang dari semua sisi dan semua warna. Apa yang kita anggap sebagai cahaya benar-benar agregasi triliunan partikel kecil yang disebut foton, yang terbang keluar dari sumber cahaya, terpental sekitar ribuan atau jutaan kali, dan akhirnya mencapai mata kita di mana kita mengartikannya sebagai cahaya.

Bagaimana kita bisa mensimulasikan efek cahaya melalui komputer grafis? Jawabannya adalah kita bisa menggunakan OpenGL ES. OpenGL ES tidak berusaha untuk menduplikasi pencahayaan seperti dunia nyata karena itu sangat kompleks namun bisa mensimulasikan pencahayaan dengan mendekati hasil seperti nyata yang akan cukup bagus untuk gaming action.

Jenis-Jenis Lighting

1. Ambient Lighting

Ini adalah cahaya yang tidak tampak datang dari sumber cahaya terutama karena telah tersebar ke sekitar sebelum mencapai mata kita.Contoh jenis pencahayaan ini dapat dialami di luar ruangan pada hari mendung, atau di dalam ruangan sebagai efek kumulatif dari berbagai sumber cahaya yang berbeda. 

2. Diffuse Lighting

Ini adalah cahaya yang mencapai mata kita setelah memantul langsung dari obyek. Contoh jenis pencahayaan adalah pada dinding putih diterangi oleh cahaya dalam ruangan.

3. Specular Lighting

Specular Lighting dihasilkan oleh benda dengan permukaan halus dan mengkilap seperti kaca



Implementasi Lighting

Contoh implementasi OpenGL ES Lighting adalah dengan membuat Lighting Planet seperti dibawah ini :

1. Single Resolution Planet

2. Double Resolution Planet


3. Wireframe Mode Planet


4. Flat Lighting Planet

5. Emissive Mode Planet

6. Two Fills Light Planet



Saturday, July 14, 2012

Posted by Netty Herawaty
| 6:20 AM

Obyek 2D dan 3D

Setelah berkenalan dengan apa itu OpenGL ES selanjutnya kita akan membahas lebih detail tentang
implementasi OpenGL ES untuk membuat obyek 2D maupun 3D. OpenGL ES mendukung pembuatan grafik obyek 2D maupun 3D. Berikut contoh – contohnya :

Obyek 2D

1. Square

Gambar dibawah ini adalah contoh obyek 2D berbentuk persegi atau square yang bisa bergerak ke atas dan kebawah dengan permainan warna yang dibuat menggunakan OpenGL ES. 


2. Triangle

Berikut adalah contoh obyek 2D berbentuk segitiga atau triangle yang ketika diklik bisa pindah posisi ke kiri dan kanan dan diikuti dengan perubahan warna background


Obyek 3D

1. Cube

OpenGL ES juga mendukung pembuatan object 3D. Dari contoh Bounce Square versi 2D diatas kita buat Spinning Cube atau kubur berputar versi 3D nya.


2. Triangle 3D

Dari contoh triangle versi 2D dibuat menjadi triangle 3D seperti gambar dibawah ini


Friday, July 13, 2012

Posted by Netty Herawaty
| 5:58 AM

Pengertian OpenGL ES

OpenGL for Embedded Systems (OpenGL ES) adalah bagian dari aplikasi OpenGL 2D dan 3D pemrograman grafis antarmuka (API) yang dirancang untuk embedded system seperti ponsel, PDA dan video game consoles. Tidak ada GLU dan atau GLUT pada OpenGL ES karena dikelola oleh teknologi konsorsium bernama Khronos Group, Inc

OpenGL ES versi 1.x digunakan untuk perangkat keras yang menawarkan kecepatan grafis, kualitas gambar dan performa. Sedangkan OpenGL ES versi 2.x memungkinkan pemrograman grafis 2D dan 3D secara menyeluruh.

Tipe Data OpenGL ES

OpenGL ES adalah API cross-platform. Ukuran tipe data dapat bervariasi tergantung pada bahasa yang digunakan dan prosesor yang mendasari. (64-bit vs 32-bit vs 16-bit). Kita harus menggunakan tipe data OpenGL ES untuk memastikan bahwa kita mendapatkan ukuran atau presisi yang tepat.Kegagalan untuk melakukannya dapat menyebabkan hasil yang tidak diharapkan pada konversi data pada saat runtime. Berikut adalah macam – macam tipe data OpenGL ES:

a. GLenum

Digunakan untuk memberitahu jenis data yang disimpan dalam array oleh pointer (misal GL_FlOAT) untuk menunjukkan bahwa array terdiri dari GL_FLOAT

b. GLboolean

Digunakan untuk menyatakan nilai benar atau salah (GL_TRUE dan GL_FALSE) dan menghindari platform atau perbedaan bahasa.

c. GLbitfield

Adalah empat byte bilangan bulat yang digunakan untuk mengubah nilai Boolean kedalam variabel tunggal dengan menggunakan operator bitwise

d. GLbyte

Sebuah bilangan satu-byte yang mampu menampung nilai dari -128 sampai 127

e. GLshort

Sebuah bilangan bulat dua-byte yang mampu menampung nilai antara -32.768 ke 32.767

f. GLint

Sebuah bilangan bulat empat-byte yang mampu menampung nilai antara -2147483648 ke 2147483647

g. GLsizei

Sebuah bilangan bulat empat-byte yang digunakan untuk mewakili ukuran (dalam byte) data, mirip dengan size_t

h. GLubyte

Sebuah bilangan bulat satu-byte yang mampu menampung nilai antara 0 – 255

i. GLubyte

Sebuah bilangan bulat satu-byte yang mampu menampung nilai antara 0 – 65.535

j. GLuint

Sebuah bilangan bulat empat-byte yang mampu menampung nilai antara 0 – 4294967295

k. GLfloat

Sebuah empat-byte presisi IEEE 754-1985 variabel floating point

l. GLclampf

Ini juga merupakan empat-byte presisi variabel floating point , namun ketika OpenGL ES menggunakan GLclampf menunjukkan bahwa nilai variabel ini harus selalu berada diantara 0, 0 dan 1,0

h. GLfixed

Adalah cara menyimpan bilangan real menggunakan bilangan bulat (fixed point numbers)

j. GLclampx

Variabel lain fixed-point, digunakan untuk mewakili bilangan real antara 0,0 dan 1,0 dengan menggunakan fixed-point aritmatika

Keuntungan Menggunakan OpenGL ES

Berikut adalah keuntung menggunakan OpenGL ES :
a. Standart industri dan gratis
b. Konsumsi daya yang rendah
c. Transformasi yang mudah dari software ke hardware
d. Bisa dikembangkan dan terus berevolusi
e. Mudah digunakan
f. Didokumentasikan dengan baik
Posted by Netty Herawaty
| 12:32 AM
I feel so excited today because i just got a package from Oracle that contains 1000 Oracle Java Magazine postcards !



We'll bring this postcards to our Java roadshow in Malang and Kediri. We'll give it to vocational high school students there, so they will more interested in Java and have a motivation to be a Java technopreneur.




Thanks Oracle and thanks Tori Wieldt for sending us these cool postcards :)

Thursday, July 12, 2012

Posted by Netty Herawaty
| 5:06 PM
Meruvian mempunyai sebuah program yang bernama jTechnopreneur atau Java Technopreneur. jTechnopreneur adalah program technopreneurship yang dikembangkan untuk menciptakan technopreneur atau pengusaha berbasis teknologi. Dengan adanya program ini diharapkan setiap lulusan mempunyai jiwa enterpreneur yang tinggi untuk bersaing di pasar global. jTechnopreneur dibagi menjadi beberapa kategori seperti magang, beasiswa, peluang karir dan technopreneurship. 


Namun yang akan saya bahas disini adalah tentang program beasiswa dari jTechnopreneur Meruvian. Beasiswa yang kita dapatkan adalah Beasiswa Unggulan (BU) dari Kemendiknas di Universitas Gunadarma sampai jenjang S1. Program beasiswa ini diberikan kepada siswa magang SMK di Meruvian yang berprestasi.

Saat ini ada 9 orang Meruvian yang tercatat sebagai mahasiswa Beasiswa Unggulan di Universitas Gunadarma dan akan terus bertambah setiap tahunnya. Nah apa yang membedakan antara mahasiswa reguler dengan mahasiswa Beasiswa Unggulan? Berikut beberapa "keunikan" yang kita alami sebagai mahasiswa Beasiswa Unggulan :)

  1. Kita tercatat sebagai mahasiswa di departemen Teknik Informatika, namun kegiatan perkuliahan kita "numpang" dikelas malam Sistem Informasi (SI) karena TI tidak tersedia kelas malam. Jadi dari pagi sampai sore kita di Meruvian dan malam harinya kita kuliah di Gunadarma
  2. Kita sering dianggap mahasiswa Pasca Sarjana ketika mengikuti UTS, UAS, atau Ujian Utama karena daftar absensi yang kita gunakan berbeda dengan mahasiswa reguler lainnya, padahal saat ini saya masih semester 2 :D
  3. Tiap periode tertentu kita mengadakan gathering atau pertemuan sesama komunitas jTechnopreneur di Gunadarma
  4. Tiap semester membuat minimal 4 buah abstraksi research atau riset seputar teknologi Java
  5. Tiap semester mengumpulkan laporan dan summary produk Java yang kita kembangkan

Setiap mahasiswa yang mengikuti program beasiswa Meruvian ini diharapkan setelah lulus nanti tidak hanya memiliki gelar sarjana, tetapi juga bisa berwirausaha berbasis teknologi Java, mempunyai pengalaman kerja di industri dan siap bersaing di secara global.